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L’influence positive de la traduction des jeux vidéo sur la société

Par Philippe Caignon, terminologue agréé et traducteur agréé

C’est en été 1998 que j’ai été initié aux jeux vidéo. J’avais alors 33 ans. Un de mes jeunes cousins voulait à tout prix me montrer les prouesses virtuelles d’un personnage qu’il avait créé dans un « jeu informatique ». Ayant en mémoire la qualité relativement faible des jeux des années 1980 et du début des années 1990, je l’ai accompagné devant son ordinateur par gentillesse, car je n’étais pas intéressé par la chose. Or, surprise, le jeu s’est révélé être beaucoup plus excitant que je ne l’avais envisagé : il bénéficiait d’un scénario passionnant, d’une quête plaisante et de personnages secondaires solides. En outre, l’image, les voix et la musique étaient excellentes – pour l’époque, bien entendu. Qui plus est, de ce jeu émanait un suspense palpitant et une impression de danger constant. J’étais captivé…

Même si elle est personnelle, cette expérience ressemble à celle qu’ont vécues de nombreuses personnes de ma génération. La découverte de jeux vidéo de qualité roulant sur un ordinateur, et non pas sur une machine de salle d’arcade, constituait une révélation pour tout un chacun. Près de 25 ans plus tard, les adeptes des jeux sont de toutes les générations et de tous les sexes. 

Un rapport révélateur

En effet, comme le rapporte l’Association canadienne du logiciel de divertissement dans un document1 qu’elle a publié en 2020 sur les amateurs de jeux, vingt-trois millions de Canadien.ne.s jouent à des jeux vidéo, soit 61 % de la population. De ce pourcentage, la moitié sont des femmes. En divisant davantage la population du pays par catégorie, on découvre que 61 % des personnes de 18 à 65 ans jouent contre 89 % pour les 6 à 17 ans.

Par ailleurs, en analysant les chiffres en détail, on se rend compte que plus les personnes sont jeunes, plus elles jouent. Cette tendance est avérée pour toutes les catégories d’âge. Ainsi en prenant seulement les extrêmes, on constate que 88 % des filles et 95 % des garçons de 6 à 12 ans jouent à des jeux vidéo, alors que 36 % des femmes et 41 % des hommes de 55 à 64 ans le font. Il nous faut cependant mentionner qu’on ne présente aucune statistique sur les gens ne répondant pas aux critères lucratifs attendus, soit les personnes de plus de 64 ans et les personnes qui n’entrent pas dans les catégories « homme » ou « femme ». Pourtant ces personnes constituent une part croissante de la population, non seulement au Canada, mais également dans le monde entier.

Le rôle de la traduction et de la localisation

La traduction et la localisation ont joué un rôle crucial dans l’adoption rapide des jeux vidéo sur toute la planète. Nos professions langagières ont en effet évolué rapidement pour répondre à une demande croissante de l’industrie. L’utilisation des outils informatiques – mémoires de traduction, bases de données terminologiques, logiciels de traduction automatique et de traduction neuronale, etc. – s’est répandue et a fini par faire partie de l’exercice professionnel moderne. À ce titre, je connais quelques terminologues et des traductrices qui œuvrent pour cette industrie de façon autonome ou dans un cabinet et qui utilisent ces outils. Pour le moment, je n’ai entendu aucune plainte ou critique, ce qui à mon humble avis est significatif.

Outre les outils informatiques modernes, l’intégration des équipes localisatrices au développement initial des produits informatiques ludiques ont transformé les méthodes de travail. Le point de vue des personnes responsables du transfert linguistique et culturel est désormais mis de l’avant. Les concepteurs consultent ces spécialistes afin d’affiner les logiciels pour répondre aux exigences des joueuses et joueurs occasionnel.le.s ainsi que des « gamers » pour qui le jeu est soit une passion, soit la profession car ces personnes s’exercent pour participer à des concours internationaux lucratifs ou diffusent leurs aventures sur des plateformes populaires. Sans les versions localisées de jeux vidéo, beaucoup d’influenceuses et d’influenceurs n’auraient pas d’emploi puisque leur public cible est aussi bien local qu’international.

Qui plus est, les jeux vidéo localisés servent aussi à rapprocher les familles. Ainsi, selon le rapport de l’Association canadienne du logiciel de divertissement, « 69 % des parents ayant des enfants de 6 à 12 ans et 60 % des parents ayant des adolescents de 13 à 17 ans jouent à des jeux vidéo avec leurs enfants1 ». Parions que ces familles s’amusent dans la même langue, leur langue maternelle.

L’impact de la myriadisation

Je me dois également de mentionner la myriadisation, qui a fait l’objet du numéro 138 de Circuit2. Ce phénomène social, dont l’appellation néologique remplacera certainement le terme crowdsourcing, « désigne un travail “délocalisé (outsourced) et effectué par un grand nombre de personnes (crowd), payées ou non” »3 et affecte particulièrement la traduction. D’ailleurs, à ce propos, Betty Cohen rappelle la position de prudence4 de la Fédération Internationale des Traducteurs.

La myriadisation a quand même contribué à l’émergence d’une collectivité mondiale d’internautes passionné.e.s par les jeux et désirant partager leur passion avec les personnes de leur communauté linguistique et culturelle. La nature humaine veut en effet qu’on aime que nos proches aiment ce qu’on aime. En outre, la traduction de jeux par externalisation ouverte a participé à la promotion de langues peu parlées et ignorées par l’industrie, car leur marché respectif ne justifiait pas l’investissement.

La nature salvatrice de la traduction et de la terminologie

On constate ainsi que la traduction des jeux vidéo rapproche les générations, unit les familles, créé des emplois, fait apparaître de nouvelles professions, langagières comme non langagières, anime la passion d’une collectivité mondiale et sert à sauver les langues en voie de disparition. Il s’agit d’un bilan positif qui augure aussi bien pour les membres de nos professions que pour la société dans laquelle nous vivons.


1. Association canadienne du logiciel de divertissement (2020). Amateurs de jeux vidéo au Canada – faits essentiels 2020. ALD : Toronto, Ontario. [En ligne] https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwi_7qbkso36AhWFM1kFHUN5APwQFnoECAQQAw&url=https%3A%2F
%2Ftheesa.ca%2Fwp-content%2Fuploads%2F2020%2F11%2FRCGEF_fr.pdf&usg=AOvVaw1Soj89pFuLqVoO8oifSdyY
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2. Mangerel, C. et M. Ortiz Takacs (2018). Dossier « La traduction collaborative », in Circuit, no 138. OTTIAQ : Montréal, Québec. [En ligne] https://www.circuitmagazine.org/archive/numero-138.

3. G. Adda, K. Fort, B. Lang, J. Mariani, B. Sagot (2011). « Un turc mécanique pour les ressources linguistiques : critique de la myriadisation du travail parcellisé », in Actes de la 18e conférence sur le Traitement Automatique des Langues Naturelles, p. 1, in Mangerel, C. (2018). « Myriadisation : pour un néologisme aussi joli qu’efficace », in Circuit, no 138. OTTIAQ : Montréal, Québec. [En ligne] https://www.circuitmagazine.org/chroniques-138/des-mots-138/myriadisation-pour-un-neologisme-aussi-joli-qu-efficace.

4. Cohen, B. (2018). « Le crowdsourcing vu par les associations professionnelles », in Circuit, no 138. OTTIAQ : Montréal, Québec. [En ligne] https://www.circuitmagazine.org/dossier-138/le-crowdsourcing-vu-par-les-associations-professionnelles.


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